Radeon Vega 6
AMD Radeon Vega 6 vs NVIDIA GeForce RTX 2050 Mobile
Resultado de la comparación de GPU
A continuación se muestran los resultados de una comparación de las características y el rendimiento de las GPU AMD Radeon Vega 6 y NVIDIA GeForce RTX 2050 Mobile . Esta comparativa te ayudará a determinar cuál se adapta mejor a tus necesidades.
Básico
Nombre de Etiqueta
AMD
NVIDIA
Fecha de Lanzamiento
April 2021
December 2021
Plataforma
Integrated
Mobile
Nombre del modelo
Radeon Vega 6
GeForce RTX 2050 Mobile
Generación
Cezanne
GeForce 20 Mobile
Reloj base
300MHz
1185MHz
Reloj de impulso
1700MHz
1477MHz
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
384
2048
Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
-
16
Transistores
9,800 million
Unknown
Núcleos RT
-
32
Unidades de cálculo
6
-
Núcleos tensor
?
Los Tensor Cores son unidades de procesamiento especializadas diseñadas específicamente para el aprendizaje profundo, proporcionando un rendimiento de entrenamiento e inferencia más alto en comparación con el entrenamiento FP32. Permiten cálculos rápidos en áreas como la visión por computadora, el procesamiento del lenguaje natural, el reconocimiento de voz, la conversión de texto a voz y las recomendaciones personalizadas. Las dos aplicaciones más destacadas de los Tensor Cores son DLSS (Deep Learning Super Sampling) y AI Denoiser para la reducción de ruido.
-
64
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
24
64
Caché L1
-
64 KB (per SM)
Caché L2
-
2MB
Interfaz de bus
IGP
PCIe 3.0 x8
Fundición
TSMC
Samsung
Tamaño proceso
7 nm
8 nm
Arquitectura
GCN 5.1
Ampere
TDP
45W
45W
Especificaciones de Memoria
Tamaño de memoria
System Shared
4GB
Tipo de memoria
System Shared
GDDR6
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
System Shared
64bit
Reloj de memoria
SystemShared
1750MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
System Dependent
112.0 GB/s
Rendimiento teórico
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
13.60 GPixel/s
47.26 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
40.80 GTexel/s
94.53 GTexel/s
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
2.611 TFLOPS
12.10 TFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
81.60 GFLOPS
189.1 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.358
TFlops
6.048
TFlops
Misceláneos
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.2
1.3
OpenCL Versión
2.1
3.0
OpenGL
4.6
4.6
CUDA
-
8.6
DirectX
12 (12_1)
12 Ultimate (12_2)
Conectores de alimentación
None
1x 6-pin
Modelo de sombreado
6.4
6.6
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
8
32
Ventajas
Radeon Vega 6
- Mas alto Reloj de impulso: 1700MHz (1700MHz vs 1477MHz)
GeForce RTX 2050 Mobile
- Más Unidades de sombreado: 2048 (384 vs 2048)
- Más grande Tamaño de memoria: 4GB (System Shared vs 4GB)
- Mas alto Ancho de banda: 112.0 GB/s (System Dependent vs 112.0 GB/s)
- Más nuevo Fecha de Lanzamiento: December 2021 (April 2021 vs December 2021)
FP32 (flotante)
Radeon Vega 6
1.358
TFlops
GeForce RTX 2050 Mobile
+345%
6.048
TFlops
3DMark Time Spy
Radeon Vega 6
821
GeForce RTX 2050 Mobile
+326%
3499
SiliconCat Clasificación
920
Ocupa el puesto 920 entre todas las GPU en nuestro sitio web
80
Ocupa el puesto 80 entre Mobile GPU en nuestro sitio web
413
Ocupa el puesto 413 entre todas las GPU en nuestro sitio web
GeForce RTX 2050 Mobile